ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル 感想
前回のレビュー記事はこちら↓ ↓ ↓
どうも皆さん、こんばんは。ゼクショーです。
以前の記事でも言ったと思うのですが、僕のバイトは土仕事でして、作業着だとか、長靴だとかが一夜にしてどろどろになる作業をしております。
ジャンル的に言えば農業系で、野菜の収穫だとか、皮むき、根っこ切りとかやるんですけど。
昨日だけで軍手を2着ほど取り替えまして、長靴も3回くらい買い替えましたね。そんぐらい汚れて大変です。雨の日なんか特に。床が滑りやすくなりますし。
人が少ないと複数の役割を臨機応変にこなさないといけなくなるし、体力仕事でもあるので大変ですけど、まあ2週間後の給料日を心待ちにしながら頑張りマンモス。
あと、本当に些細なことながら、前回の記事で★5つ頂きました。決して自信作ではなかったんですが、普通に嬉しかったです。
さてさて、前置きはここまでにしまして、今回僕がレビューする作品は.....
「ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル」です。
原作はセガが開発・運営しているオンラインゲームになります。今年は誕生から10周年のアニバーサリーイヤーでもあります。
制作はGONZO。全2クールになります。結構長いかも。
ゲームをやっている方に向けてもそうですが、やっていない方のためにも、大きなネタバレを避けて、語っていこうかなと思います。
0. あらすじ
新光歴238年。ヒューマン、ニューマン、キャストの三種族により構成された惑星間飛行船団、通称『オラクル』。
彼らは外宇宙に進出し、数多くの銀河を渡っていた。
外宇宙にて、新たに発見された惑星には調査隊として組織された『アークス』が降下し、調査と交流を行う。
数多の星に潜む『ダーカー』と呼ばれる生命体を殲滅するために創設された組織である彼らは、
宇宙に平穏が訪れる日まで旅を続ける……
そして今、新人アークス「アッシュ」は広大な宇宙へと足を踏み入れる――
1. シナリオ
大まかなストーリーはあらすじの通り。
惑星間航行船団「オラクル」。
そこに所属し、未知の惑星を調査するべく派遣される「アークス」と呼ばれる者たちの一人である主人公が、ある日入団試験を兼ねた調査で訪れた惑星ナベリウスでダーカーと呼ばれる敵に包囲され、記憶損失のマトイと呼ばれる少女と出会うことになる。
ゲームにはストーリーモードのようなものがありまして、全部でエピソードは6つあります。今回のエピソード・オラクルは、そのうちの1~3にあたる話を再構築したものになっています。とはいえ、大きな改変はなく、展開もオチも原作とそん色ありません。
このゲーム自体も、様々な機種がありまして、僕はPS4版で1年半ほどプレイしておりました。当然このストーリーモードについても触れていますので、大まかなストーリーは把握したうえで視聴しています。アニメだとどう映えるのか、そして客観的に見て求められているアニメの視点としてどうみられているかどうか。
まあ、はっきりと言いますとね......................................................
最高に、面白くなかったです。
シナリオをゲームをやらない、ゲームに触れない人たち含めて心を掴ませる面白さを詰め込んで作ろうっていう意欲は全く感じられなかった。
とりあえず最低限の予算だけ出しといて販促物として優先して作ろうっていう、味のないガムを提供されているかのような出来でしたね。1話で切られてもおかしくないくらいの最悪な出来だったんじゃないかと。
熱く語ろうと思うほど、ストロングポイントを全く感じられないのよね。
PSO2って、ゲームのジャンルとしてはアクションRPGなんだけども、最近のゲームの悪いところをそのまま出してしまった感じ。
おさらいの意味もありますが、ゲームをやったことのない人に向けても説明すると、RPGというのはロール・プレイング・ゲームの略称のことで。
Wikipediaにあった言葉を少し借りるのであれば、プレイヤーが特定のコマに割り当てられないゲーム。すなわち参加者にあたるプレイヤーが各自に割り当てられたキャラを操り、架空の状況下にて与えられる試練(冒険だったり、戦闘だったりとかですね)を乗り越えて目的の達成を目指すといった内容。
元々はテーブルゲームの一種であったようなのですが、与えられた困難を乗り越えると探索できる世界が広がる、架空の世界で行われその人物にプレイヤーは割り当てられないという点を引き継いで成立したジャンルが、コンピュータゲームにおけるロール・プレイング・ゲームになる訳です。PSO2も少なからずそのスピリットは持ってます。
これにアクション要素。プレイヤーが迫りくる障害を反射神経と対応するデバイスを駆使して、避けて進んでいくそういう要素があるんだけど。
な~にが、「国内500万ID登録突破!」って一時期宣伝しまくってたゲームのアニメ化だ、笑わせるな。
気に入れねえポイントその1。
主人公のアッシュに自分の信念を貫く、生きる為の美学のようなもの、聞く者観る者の心を唸らせるような、強固な正義とも呼べれる様なエゴイズムを全く感じない。
主人公にエゴイズムない問題。これはRPGにおいて、別に珍しいことではないんですよ。
知らない方は少々驚かれるかもしれませんが、初期の「ドラゴンクエスト」とか、「ポケモン」とかって、主人公に台詞自体用意されてませんしね。
それだけでは正直、話としては他キャラクターの魅せ方次第っていうのもあって主人公が映えず、面白くないです。それでもゲームでは工夫次第でこれをカバーできる要素がある。
つい先ほどRPGの概略的な説明をしましたが、「探索を広げる」ために何をするべきなのか。
それは、プレイヤーキャラクターに降り注ぐ困難を乗り越えていくことで得られる「経験値」を溜めることですよね。一歩間違えれば死ぬような困難の場合は、既存の技を、経験を応用することが必要になってくる。
例えば、私たちは地震が起きた時、どう逃げるか?
そのシミュレーションをするために小学生のうちから避難訓練あるんだよってこと。
敵が潜む洞窟、森、氷の大地、何でも良い。彼らと遭遇することで得られる敵を上手い具合に倒すことでどんどんキャラクターが戦士として、あるいは人の器として「熟していく」。それをプレイヤー自らがデバイスを通して、またその延長線上にあるユニットを通して達成感を得ていく、これがゲームとしてのRPGの目的であり、ミソになってくる面白さなんですよね。
時間はかかればかかるほど、それは大きくなるもんですし。
アニメだとその「プレイヤー自身がそのキャラクターになりきる」爽快感、臨場感は面白さとして飛躍させることは極めて難しいというか、よっぽど演出として落とし込めない限り、生かしきれない。
これが個人的にコンピュータゲーム原作作品を映像化するときの弱点だと思っています。あとから詳しく話しますが、非常に残念ながらPSO2では演出的にもこの短所が思い切り出てしまっていると思います。
アッシュ、エゴイズムなさすぎ問題。
それでは、「Fate/ Stay night」の衛宮士郎はどうでしょうか。
彼も物語前半は、セイバーっていう輝かしい名声を誇った英霊を召喚するわけだけども、彼女と折り合いがつかないどころか、戦う理由が漠然としていて、強固なものではなかった。ただ単に「誰一人残さず救う、そんな正義の味方になりたいんだ」っていう。でも自分には魔術の才能もない。彼はこの矛盾に自分なりのケジメをつけるために悩んでいく、変化していくその過程はしっかりと描かれていて熱いものがあったし、面白かったんだけど。
アッシュが持つその自主性の描写が2クール通して、薄いものだったなと思いましたね。
悩みを他人に相談しようとせずなんでも思いを自分で抱え込み、敵の攻略法が分からないまま、むやみに突っ走る。
これはまだ許せるのよ。これはね、キングダムの信だって頭を使う軍略家ではないけれども勇ましいほどの気迫と、戦いの猛進っぷりがあるから特攻隊長的な役割で逆境を覆す活路を見出す主人公っぽさが生まれているからね。
任務の内容を聞いても、深く考えずに「よし、行こう」と即答する、優柔不断っぷり。
上司から指示を聞いて「はい」と答える返事だけは良いけど、実際にその仕事を実行するときにその良い結果を伴うための行動をしない、やろうとしていることは「指示待ち人間」。
まあ、僕も人の事は言えないんだけどさ。分からないことはぼーっとして、誰かからの指示を待とうとしている場面があったりする。
誰かから評価されるって立場で動いたことがあまりない人間だと、あらゆる細かい視点で物事のリスクを客観的に物事を考えて行動しない、誰かからの指示を待つ、それを延々と「他アークスの指示を得て行動に移す」ことを繰り返している、なのになるべく全員を助けようと願うキャラクターとしての矛盾点。
衛宮切嗣の逆思考やないかい。いくらなんでもきれいごとすぎる。
人間は矛盾している生き物だから、いくらでも思考が矛盾しまくること自体は問題ないんだけど。
この矛盾具合は、キャラクターとしてオタク臭い、大袈裟すぎるインフレデフレ具合だと思う。自主性がないくせに正義の味方気取りやってる風にしか見えん。
あと、どっかのラノベ主人公みてえに最後においしいところを持っていこうとする流れは、あまり気持ちよくなれない。
この対極的存在がまさしく、デスノートの夜神月。指示を与えずとも、十代という若さながら、レアメタルばりのお頭脳を生かして、世界の腐った社会を客観的に俯瞰して、どうやったら犯罪を減らせるか、それを理想だけにとどまらせずに現実的な考えをもってしてデスノートを使って断罪していく夜神月さんの方が、一種の確固たる正義を感じるヒーローに思えてきますわ。
はい、お次に気に入らないポイントその2~~~~
主人公以外のキャラクターは、一部の例外を除いて「軸」にすらならず、「駒」でしかない。
これは裏を返せば、主人公を取り巻くご都合主義感が気に入らねえってことです。
ゲームの面白さ(特にRPGにおいて)は、ユニットを通して困難を乗り越える変化の面白さと、その達成感によるプレイヤー自身に爽快感を与えることにあると述べましたが、アニメの面白さは、シナリオにおける台詞回し、演出等で表現する心情の部分が非常に重視されるってことだと思います。
キャラクターは物語をただ単に淡々と進めるだけの「駒」ではなく、しっかりと目的と考えをもって行動している物語の「軸」であるべきで、それをやっているアニメこそ感動できるし、印象に残りやすいもんじゃないかな。
飯作画がすげえだとか、このキャラクターのエロスがパネェ~だとか、大人っぽいオシャンティーさだとか、展開が新しいかだとか、その他色々な要素があるかと思いますが。作品には何らかの色があってこそだし、それを全話通して貫いてほしいのよね。
序盤でアフィンっていう主人公と最初に親しくなり、何の脈絡もなく「相棒」って連呼して馴れ馴れしく接してくるキャラクターがいるんだけど、アッシュにおいしいところを持って行かせるための敵の足止め役のモブでしかないんですよね。
初対面で相棒って呼ぶとか、偏見だけどまるで友達いないような接し方だし、まずその会話から掛け合いが始める流れが最高にアニメ臭くてつまらないんだけど。
序盤でバディを組むわけですよ。アッシュが大剣を振りかざし(ハンターっていうクラス、戦士の職みたいなものなんですが)、アフィンが銃で攻撃する(レンジャーっていうクラス)んですが、アッシュが前衛に立ってアフィンが迎撃する、頃合いをみてポジションを入れ替えていくっていう流れを見せるだけでそれなりの面白さにはなるのに、実際に我々が見せられているものは、アフィンが苦戦するところを脳筋アッシュがその場しのぎの個人技で乗り切ってるところ。
活躍する場を描く暇すら与えない、これではアフィンがモブキャラになってんじゃねえか。
これは他のキャラクターでもそう。
六芒均衡っていう、まあネタバレになるから詳しくは言えないけど、アークスの中でも筋金入りの戦闘力を持っている6人がいるけど、尺を削り過ぎたのか終盤に至るまで登場回数があまりに少なすぎるんですよね。
強いっていう説明をする割には、そいつらを深く掘り下げないことで強者としての存在感、緊迫感を全く嚙み締めることができない。
「呪術廻戦」だって、五条悟の領域展開シーンの演出を緊迫感をもって描くことで、彼の強キャラ感を如実に出してて、視聴者に鳥肌を立たせているわけで。
このアニメがやっていることって、五条悟に「大丈夫、僕最強だから」っていう台詞をはかせといて、彼にカメラワークを合わせるどころか登場させずに、主人公の虎杖がひたすら呪霊と戦っているところだけを延々と見せているだけ~ってことと一緒ですよ。
そういう描写をされちゃうとさ、「本当に頼りになる存在なんか」っていう疑問点が生まれてくるし、アッシュの印象をなんとか残そうっていう意識だけが先に見えちゃう。
ただでさえ1年も経てば存在ごと忘れされられるような、パンチの効いていないキャラクターなのにね。何考えてんだよ、ほんとに。
2. 演出面
これも、本当に褒められたものではないですね。ゲームのCGのキャラデザも全く可愛くないし、とっつきにくいんだけれども。
いかにして、下手に販促目的を優先させたかが分かりますよ。はあ。
①緊迫感すらない、陳腐なアクション演出
アクション作画っていうのは「中割り」という原画のコマとその次の原画のコマの間に書くコマを非常に大事にしている箇所になります。「鬼滅の刃」や「Fate Stay Night Unlimited Blede Works」などでおなじみのUfotableなんかは、数千枚レベルで描くという話があるくらいです。
動きを滑らかに見せる為に、キャラクターをぼかすようにわざと形を崩す高等テクニックを使っている制作会社も見受けられますね。
それでは、本作ではどうなのかと。
どうゆう時空間やねん。引きと寄りの区別が、オラにゃあ分からねえぞ。
左腕についてる道具との連動制が描かれていない。
ちなみに言っておきますが、これは静止した際に見える中割りではなく、そのままのモーションになります。
ぼくには、わけがわからないよ。
キャラクターの作画も(特に2クール目は)マジで終わってる。
寄りは良いんだけど、引きになると一気にこうなるんだよね。
こんなちっと可愛い生物が
こうなるしね。
②ゲーム作品からのムービー流用
本作品を観たうえで、一番解せなかったことかもしれない。マジで狂気の沙汰だとしか思いませんし、初見で観た時は本当にイライラしましたね。
ダークファルスっていう本作に出てくる敵勢力の中でも、強大な敵として立ちふさがってくるキャラクターたちがいるんですが。そいつらの登場シーンをね、アニメアレンジされた作画でリブートして描かずに、原作にあった登場シーンを引用して登場させているんですよ。
明らかに、さっきお見せした絵柄とタッチが違うのはお分かりかと思います。あっちは手描き感があるけど、こちらは完全にポリゴンをがちがちに詰め合わせたような、デジタル風味な印象を受ける。
僕は、ゲームとしてのCGましましの映像表現を観たいのではなくて、アニメ作品としての映像の見映え、素晴らしさを楽しみたいんですよ。
アニメらしい絵柄を捨て、そしてモーションを捨てた脈絡のない実写背景と、あまりにカクカクとしすぎた作画、そしてそれらを雑に実写背景に張り付けて成り立たせたような悪夢の「ボブネミミッミ」を思い出しました。あれもあれで酷かったですけど。
アニメ放送中に脈絡もなく、突然関連コマーシャルが入ってきたんじゃないかって錯覚しましたよ。何回もこの部分を観返して映像が変わらなかったので、ああアニメとして映しちゃったんだなってがっかりしました。
アニメファンとしての僕は、アニメ制作陣が、必死を込めて作った「アニメーション」としての勝負を見たいのに、その魂すら抜けたような抜け殻を散々なまでに見せつけられました。
CGだからヌルヌルしててよかった~っていう感想も見かけたけど、これは構成以前の問題だと思います。ほんと心の底から作り直していただきたい。
③敵の恐怖感が全く出ていない
人物は手描きで、敵はCGで描かれている。
背景とそのCGの整合性の比率みたいなもんが、色彩的にみてもあまりにも合ってなくて、浮いてみえちゃうんですよね。ほんとそこのところも金を感じねえなって思う訳ですよ。これに関しては仕方がないっちゃ仕方がないかもな。
たまにアッシュの横で、ダーカーと戦っている人たちが描かれるんだけど、あくまでもモブ扱いで出会って数秒であっさりと殺されていく。
うん。これに関しては悪くない取っ掛かりは作れたと思います。
設定としては全く新しくはないけど、惑星が蹂躙されていく流れは、話の特性上描かなくてはならないものですから。
このモブキャラたちっていうのも直接死を見せないんですよね。ダーカーに食われたり、切り裂かれたりってときに血をまき散らすっていう表現をあからさまにやろうとしない。これを隠してせっせと次のカットに移ろうとする演出があまりにも多すぎる。
第1話が確か、こういうのが一番多かったかな。割と面白かったんだけども。
シーンのぶつぎり感が凄くて、こりゃあもったいない。
アッシュや他のキャラクターの俺Tutee状態を早く魅せたいっていう意図なんでしょうけど、もっと敵に心臓抉られたり腕が切れて血吹雪を浴びせたりっていう描写をもっと見せても良かったかな~って思ってますね。
3. キャラクター面
キャラクターが多い割には、これといって色はないですね。
パクリ作品だって言われても仕方がないくらい、既視感増しましです。
アッシュ以外で多く登場してくる、メインヒロイン枠のマトイも、アッシュ並みに変な所で意地を張る危なっかしいキャラクターになってますし、そんなヒロインもう何回も観てるっていう既視感が勝ってる感じで、特に推せません。
天然っぽい性格なのはあるけど、それを生かす日常シーンがないせいでキャラクターとして不自然な描写になってしまったのは残念でした。そして、アッシュと同様に強いエゴイズムがないから、覇気を感じない。
ただ声を当てられてる声優さんは、豪華だと思いました。
マトイの場合は、ごちうさの千夜役の佐藤聡美さんということですし。
アッシュの場合は、小野大輔さんが当てられてますし、アフィンは確か下野紘さんがやられていた気がしますね。
いやそのキャスティングに予算を使う暇があるなら、アニメ本編にも熱量をこめてくれよって思いました。
その他のキャラクターに関しての感想は、シナリオの感想で述べたので、割愛させて頂きます。
4. 音楽面
公式音源がYouTubeであがってないので、気になる方はご自身で聴いて頂くしかないですね。映像自体が上がってないとは言わないけれども、無断転載ばっかりですので観るのは自己責任でお願いします。
映像は何回か観ましたが、OPは壮大感あるナンバーに仕上がってるのに、キャラクターの動きが単調で線のタッチがカクカクしてるからカッコよさが帳消しになっている。
EDはすみませんが、あんま印象に残んなかったですね。OPは曲調が壮大感あるし、歌っている方も確かPSO2のクエストの多く劇中歌を手掛けている方のはずだから、好きじゃないんだけど、不思議と印象に残ってるんだよね。
一応シングルとしてまとめられたものがありますので、下に載せときます。
いかがでしたでしょうか。
今回はほとんど褒めることがなかったし、ネタバレなしで多く語れるほど魅力があるアニメではなかったので、辛口成分強めなレビューになりました。
次回の更新も、今回と同じ金曜日の20時半になります。
またこちらのTwitterアカウントの方で、ブログでレビューしていないアニメについても語っていますので、よかったら覗いてみて下さい。